Merkmal@prosopopoeia

趣味の3DCGの途中経過をだらだら書いていきます

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前にShadeで作った白い部屋を.objにエクスポートしてCarraraで読み込みOctaneのデモ版でレンダ(デモ版は画像をセーブできません)。

Shadeの白壁をOctaneでレンダ
文字化けは気にしないでね(Shadeの日本語名称形状をエクスポートした結果だから。画像上をマウスを走らせるとそこの形状の情報が出るようです)。

エクスポートはまず、部屋のみ(ポリゴン、自由曲面混合)を「分割しない」でエクスポート。別に自由曲面のソファを「分割しない」でエクスポート。

ライティングはオブジェクトライトの実験目的もあるので、Carraraに行ってからソファの奥と左の窓のたくさんある側にそれぞれ「Glow」で発光させた1枚板を置きました(Anything Glowsじゃなくてね)。

エクスポートの不具合
この絵のソファの奥の窓のあたりが暗くなってると思いますが、これは「分割しない」で出した形状の分割がおかしいから(分割しないなのに(笑))。

Shadeの状態では

Shadeのパストレはいいかげんモデリングでも大丈夫
こんな感じだったものが

ちゃんと分割しないとだめだよね
エクスポートでこうなった。
これは
1.Shadeの時点でちゃんと「賢い形状」を作る。
2.ちゃんと分割してエクスポートする。
3.Carraraで修正する。
って感じで対策すると思うのですが、

ほらね。モデリングをきれいにすれば結果もきれい
今回は3でやってみました。久々にCarraraのモデラーを触るのでヒヤヒヤしましたが、なんとか覚えてました(というのはウソで、とりあえずやってみたら思い通りの動きだったので覚えていたことにしました)。

Shade→Carrara→Octaneっていう流れは意外とストレスがなくスムーズに感じました。ホントはCarraraでモデリングすりゃいいじゃんって話なんですけどね(笑)。

レンダラーとしてはさすがは物理ベース、形状とライティングがちゃんとしいてれば、「手練」だとか「手管」だとか(笑)がいらないので 簡単なんでしょうね。
このレンダラは終わり方を自分で前もって決められるタイプ。サンプル数を決めておけば勝手に終わります。デフォルトは3000。今回の絵はまだザラザラですが、時間をかければかけるほどきれいになるのでしょう。


買わないけどね。

ついでに、
ダウンロードで買った形状のプリウスをShadeでレンダしたのを貼っておきます。

プリウスをShadeでレンダ
接地感がいまひとつかな。

Carrara 物理ベースレンダラへの道

今や、MAXWELLに代表されるような物理ベースのレンダラーはたくさんあって、それぞれが、色々なソフトに対応していますね。私はIndigoというレンダラー(無償バージョン)にちょっとだけ触れたことがあります。Blender経由ということでなかなか手になじみませんでしたがすばらしい絵を吐き出してくれました。そんな中、OctaneRenderというレンダラーがCarraraに対応したというのです。
Carraraって日本でどれくらいの人が使ってるんでしょうね。Poser/Dazがらみ以外の人で使ってる人ってホント少ない気がします。2chのShadeスレも過疎っていますが、Carraraのスレはそれ以上(笑)。スレが残ってるのが不思議なくらいで、OctaneがCarraraに対応したって情報もShadeスレで知ったくらいですから(笑)。

で、本題のOctaneRender(オクタン)ですが、CUDAを使ったGPUレンダーってことらしい。つまり、nvidiaのCUDA対応のビデオカードをつんでいないと動かないってこと。
うちにはCarraraはあるし、GTS450がこわれたので(笑)載せ変えた9500GTとはいえ、堂々のCUDA対応ビデオカードですよ。

最初に言っとくよ。買わないよ(キリッ!Carrara用プラグインとOctaneStandaloneで379ユーロ)。買わないけどDemoバージョンがあるので試してみたい。

で、早速Octneのスタンドアローンとプラグイン(for Carrara)のDemoバージョンをインストール。
ちゃんとインストールされてるっぽいが、レンダが始まらない・・・

必須ドライババージョン
あうっ、ビデオカードのドライババージョンが古かった。最新に更新。

今度こそ・・・始まらない。

必須CCバージョン
おうっ、Computer Capabirityってやつが条件をみたしてない。(どんなものかは知らないが(笑)2.0以上必須のところがうちのカードは1.1だ)

要は性能に関係なく若干新しめ(400番台以降)のカードじゃないと動かないよんってこと。

終了・・・

いや、ビデオカードを買おう、安いやつでいいんだから。
とかいいながら550Tiの中古を買ってきました。もっと安いやつがよかったんだけど、近場の店は軒並み中古コーナーが縮小あるいは廃止になっていて安いビデオカードはほとんど売ってなかったです。これからは中古はネットじゃないとだめかも。

よし、条件はそろった。

まずはスタンドアローンを立ち上げて、サンプルシーンを読み込んでレンダスタート。

サンプルシーンのレンダができた
うまくいきました。Indigoの経験が生きて、英語のセッティング画面をみても気後れせずに「あっ、これはあれだな」とわかることも多いです。太陽位置は緯度経度日付時間で設定、ガンマ、絞り、フィルム等はレンダ後に変えられますね。

いよいよCarraraです。
前に読み込んだことのあるsponzaを開いてみました。
プラグインを呼び出してスタートするとレンダはされましたが、ボケボケ。
CarraraのカメラのDoFの設定の調整(Blur Intensity)でボケ味を直し、レンダしたのがコレ

carraraでも絵がでた

太陽設定はCarraraのRealistic Skyで設定。
太陽位置を変えてみた
まあね。いいよね。でも思ってたのとちょっと違うかな。

そこでプラグイン側のSettig WindowのRender TargetタブのKernelがDirectLightingだったのでPath Tracingに変えてみると

レンダ手法をパストレに
パストレ&逆光
うん、これならいいんじゃない?でも、「物理レンダの面目躍如OctaneRenderの実力が出てる」って感じじゃないよね。たぶん設定を追い込めばいい絵が出るんだと思う。

ということで満足しました。
ってことだけのためにビデオカードを買ったのは無駄遣いだわぁ。
罰として、買おうと思っていたウイスキーを年内買わないの刑に処す(笑)。

減衰元帥

今日は私のことを減衰元帥と呼びなさい(笑)。

Absorption設定
ドライフルーツを作ったときに気になったCARRARAのAbsorptionをいじってみる。
absorptionとは、光の吸収あるいは減衰って感じですかね。半透明な物質の「中身感」を表現したいとき(=ボリューム?)に唱える呪文だと思うんですが、イマイチ使い方を理解できてなくて効果を制御できてなかったので、トライアンドエラーアンドエラーを繰り返してみました。

Absorption設定のあるなし
これは基本「有色透明体」に棒を串刺ししたものですが、奥のほうはただの透明体(効果をわかりやすくするために屈折はなし)手前のほうはAbsorption設定有り。奥へ行くほど棒が見えにくくなっているのがわかります。棒の影の出かたがこれでいいのかは疑問ですがそれは置いといて次っ。

へこみアンパン
まずはこんな中央がへこんだアンパンの形。これにAbsorptionを設定(へこんだ部分は光を通すけど、厚い部分は光を通さないぐらいの距離設定に)します。

かえるちゃんとへこみアンパン
かえるちゃんと並べてみます。そしてへこみアンパンをかえるちゃんの前にかぶせてみると、

すけるかえるちゃん
そうそう、やってみたかったのはこんな感じ(ちょっとだけ屈折に数値が入ってます)。

今までCARRARAのSSSはなんかうそ臭いぞ(失礼な)と思っていたのはたぶんこの成分がなかったからだと思うので、うまく組み合わせれば人肌っぽいものができるかもしれませんね。たとえばものすごい逆光に手をかざした時に骨が透けて見えるのがとてもリアルに表現できるとかね、やらないけど(笑)。

追記3/9
てのひら返し(順光と逆光)
手のひらを返す
昔作った手をひっぱりだしてきました。めずらしく写真由来のテクスチャを貼ってたので妙に気持ち悪いっす。逆光のほうの効果についてはまずまずってところでしょうか。

カカオマスでおます

今年もチョコレートの日がやってきました。

チョコっとCarraraを使ってみた
イメージとしてはコンパーティスショコラティエのラブフルーツって感じでしょうか。
はじめはShadeでやろうと思ったんですが、ニセボリュームレンダを詰める時間もなく、もともとSSSをもっているCARRARAに逃げました。
とはいえ「とりあたま」でお馴染みの私のことですから(笑)、すっかり忘れてました。
CARRARAはシェーダーいじりが楽しいです。この絵のマテリアルはイメージマップは使わずシェーダー内で完結してます。まぁ元々イメージマップの出番はない感じですけど(笑)。
ドライフルーツ感があまり出せませんでしたが、このへんはAbsorptionやIn-Scatteringの攻略がキモかと思いますがなかなか・・・(笑)。

DOF(Depth of Field)を使えば雰囲気が出るんですが、SSSを使った上にリアルなDOFを使うととんでもなく時間がかかるのであきらめました。

こっそりリース

CARRARAの8.5が8月末頃にこっそり正式リリースされてました(笑)。直近バージョンはは8.1でずっとずぅ~っとずずずぅ~っとβのリリースが続いていたのね。はじめはβを追ってたんですが、めんどくさくなってここ1~2ヶ月は忘れてた。そしたら正式リリースされてたって言うじゃない。0.5のアップだからユーザーは無償かな?ってShadeライクなことを考えてましたが、違いました(笑)。DAZからその辺のメールってきてましたっけ?まぁ英語なんでDAZのメールはあまり読まないからスルーしてたかも。

で、DAZアカウントでログインしてCARRARAへ行ってみると、Proは半額近くですよぉ~っ!っていう表示はあるものの、Stdには割引の赤文字がない(私の所有はStd)。バージョンアップ価格というものもない。定価で買えってかい?モチベ低下するわ(笑)。

っと思いましたが、とりあえず買う気もないけどでカートに入れてみると、半額になってました。ログインせずに買おうとすると、半額じゃなかったので、これがバージョンアップ価格ってことなのかもしれません(想像)。

しかし、考えてみると、今回の8.5では何が目玉かわからないし、あまり使ってないので今回はパスしておくかな。Shade3D14も目玉がないとかいいながら早々にUPした(まだ落としてない・笑)のと比べると愛するCARRARAになんたる仕打ち。ひどい(棒読み)。でも、ホントに使ってないし、使っても実験以上のことはしないんだろなと思うと、現行版で充分で75ドルとはいえちょっともったいないな。

GT5の富士スピードウェイでイェイ
画像ナシもさびしいので、PS3のグランツーリスモ5でMOTUL AUTECH GT-R 2008に乗って富士スピードウェイのアドバンコーナー(ヘアピン)をまわってるところ。窓の外には富士山が見えているんですが、デジカメで撮ったら飛んじゃった(笑)。

ホントはMOTUL AUTECH Z 2006が欲しいんだけど、売ってないみたいです。
そんなGT5もAspecはLevelも40になり、最後の耐久24時間のニュルを残すのみ。GT6が12月に出るらしいですが、本体のゲームとしての面白さも追求して欲しいです。

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