Merkmal@prosopopoeia

趣味の3DCGの途中経過をだらだら書いていきます

モヒカン(笑)

Shadeの頭部を.objでBlenderに持ってきてみました(あれれ、すんなりいけますね)。んでもってパーティクルヘア。

モヒカン
スタイリング方法ははCarraraのhairと似てる感じ。でもBlenderのほうが扱いやすい気がします。まず第一にCombでなでまわしてもハゲないですしね(笑)。そういうちょっとした操作性ってやる気に直結するから大事ですよね。ざっくりスタイリングして遊ぶ程度なら

セグメント
ここのSegmentはあんまり増やさないほうがセットしやすいですね。

カールモヒカン
カールさせてみた(おっ、直毛のときより本物っぽい・笑)

-追記-
私もやっと「例のヤツ」(テクスチャにアルファのグラデーションをあてて毛先を細くみせる技)を使えるようになりました。

alphaの魔法
サムネイルじゃわかりづらいですけど、かなり髪質が良くなった(髪洗ったねって)感じです。

ボンバヘッ!
ボンバヘッ!

高い機能触り隊

↑この夏、秋元康プロデュースでデビュー(しません)。
Carraraを買うと、くだらない動画をいくつか作って買った気分を味わうってのが恒例でしたが、その役目はBlenderに移ったってことで、Carraraを買ったお祝いにまずはBlenderのFluid(Inflow)を使ってみました(なんだよそれ・笑)。

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上から水銀が垂れてる感じ。

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良い子にしか見えない牛乳パックに水がたまっていく感じ。白いタマから水がでてるって感じですが、このタマは削除しても大丈夫そうです。

ホントはもうちょっと凝った感じにしたかったんですが、なぜかObstacle(障害物)から大量に液漏れしたので(笑)うまくいきませんでした。このくらいならCarraraのパーティクルでも何とかなったので、さすがFluidってのを作ってみたいものです。

Carrara8

Carrara8が発売されました。めぼしい新機能(BulletPhysics、Normalmap、Edit of non-zero'd figure IES等)はほとんどがPro版で素のバージョンはエリカ様もびっくりの「別に・・・」って感じですが、それに気が引けたのか(笑)、素のバージョンは値段がぐっと安くなってるみたいです。7まではSale時のバージョンアップが約70ドルだったのが、8はSale時新規購入が74ドル、バージョンアップは約42ドルになってました。あわててProにしなくて良かったです(笑)。

今後Shade、Carrara、Blenderのトロイカ体制(笑)となるわけですが、ShadeはShadeとしてそのまま使っていくし、今までCarraraが担っていた、高機能を触りたい欲はBlenderがかなえてくれそうです。じゃあCarraraはというと.3dsが使えるということもありBlenderへの橋渡しとして、Blenderになれるまで案外使用頻度が増えそうです。

一発ライティング

一発ライティング
Indigoの光の回り込みはやっぱすごいっす。
下の記事で利用した完全閉鎖空間・・・ただのCube(笑)の中に壁と床と家具と面光源1枚(たった1枚!!)を置いただけ。(Environment typeはNone)

当然のように今回使用したメインライトの他にも、上からのライトや反対側からのライトも必要だろうと用意はしましたが、今回は使っていません。

明るさの調整はライトの数値を上げるもよし、Camera設定でフィルムの感度、シャッタースピード、絞り等で調整するもよし、その辺は実際カメラな感じですね(sajunさんの記事によると絞り(F-Stop)は被写界深度に直結してるらしいし、その辺もカメラっぽいですね)。

木製家具はテクスチャを貼った板を1枚持ち込んで、それを複製、拡縮、回転を繰り返し組み立てています(面取りもしてない・笑)。

ちょっとカラーブリード?(色かぶり?)が強い感じがしたのでちょっとだけライトに色を入れています。

これだと、本当に窓のところに面光源を置くだけで、部屋の再現ができそうです。おしゃれな照明(コーブ照明、コーニス照明等の建築化照明とかいうやつ)も一発でいけちゃったりするのかな。

箱の中身

箱
箱のなかみはなんじゃらほいっ♪
今回はこの箱の中で実験が行われております(笑)。

箱の中身
中身はコレ。
箱・球・板・猿でIndigoでオブジェクトライト(と言っていいのかどうかわからないんですけど)を試してみます。

今回はマニピュレーターのついている小さい板をライトにします。

ライト設定
Blender上で Emitに数値を入れておき、IndigoのMaterialのLight emisshonで明るさ等を決めます。

ライトはこれだけです。光がでるのは片面、法線方向にでますよってことらしいですね。(Shadeの面光源と同じですね)

面光源下
上から、

面光源横
横から。

バウンスもいけまっせ、ってことで

面光源奥
奥の壁にライトを当てる、

面光源手前
カメラの上にライトを後ろ向きに置いて、左後ろの壁に反射させてます。

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宝の山(2)

今日のはホントに宝の山から、宝を自分のものにする話(笑)。
私が手にするなりすぐに(おもいっきり)投げたさじをsajunさんが拾い上げて、Indigoで「読み込めないぞ、ブーブーぅ」っていっていたマテリアルファイル.pigmを読み込む方法を解析してくれました。おかげで大量にあるIndigo用マテリアルファイルを自由に使うことができ、

Indigoマテリアル01
Indigoマテリアル02
うちのかわいこちゃん(笑)を大理石にしたり、緑色ガラスにしたり、簡単に材質をあてることができるようになったわけです。

おかげで実質Indigoも使える環境が整ったことになります。それもタダでこんなに上質な環境が目の前に整っているわけですから、ちゃんと自分のスキルも上げていかないといけませんよね。

今日の名言:「スキルこそものの上手なれ」ってね。
(結局はコレが言いたいだけでした)

宝の山

テクスチャ設定
Shading→Material Buttonsの一番右のTexture関連のMapToタブは宝の山ですね(笑)。
ここはオブジェクトのどんな項目にテクスチャを適用するかを決めるところですが、バンプマップをあてようとしたら、なかったのでどうしたもんかと思ったら「Nor」なんですね。NormalMapってことすか。ノーマルマップって名前はよく聞くけど、実際のところは良くわかっていないので、まぁしばらくはバンプとして使っててもいいかな(Blenderは白がくぼむんだとか)。あとはAlphaが透明でEmitが発光でトランスルーセントもディスプレイスメントもあるし、ここを攻略できればかなりの材質設定ができそうです(が、どうすればちゃんと効くのかってのを検証するのも大変そうですが・笑)

人面090515
人面は現状ここまで。別形状まゆげをもってきたいなー。一応上眉毛を一枚付けてみましたが、なんかすっきり抜けないんですよね。やっぱりアンチエイリアスが効いてるとだめなのかな。眉毛を持ってくるためにもAlpha抜きの経験値もあげなきゃだめだな。

今日の新技:
Blenderでレンダが長くて困ったなぁと思ったらEscキーで中止できますのね(まぁ、みんなが知ってることでしょうが、押してみたら止まったんで良かった・笑)

蝋人形のヤカラ

「お前を蝋人形みたいな雰囲気のやつにしてやろうかぁーっ。」
一応人物SSSっぽいことをするときはだいたいそんなことを叫ぶので今回も(縁起物・笑)。

IndigoでのSSSは将来の夢ということで一旦おいといて、
まずはSSSの設定では打てば響く感じの(笑)BlenderのほうでSSSらしい感じをつめてみようと思います(レンダはAO)。

sss蝋人形1号
Carraraからエクスポートした胸像に、ついてきた画像を読み込みUVで貼り付けます。目玉はエクスポートしてないのでBlenderで目玉の代わりの球を入れ込みます(コワイです・笑)。惜しむらくはテクスチャをちゃんと描いてないので、やはりガッカリな感じですよね。

マテリアルプレビュー
悲しきPreview。別に笑いをとろうとしたわけじゃないんですけど面白いです(笑)。

ライトはデフォルトのライトはバックライトっぽくするために後へもっていき、左前からはエリアライトをあててます(エリアライトにした意味はなかったかもしれません)。

スペキュラを抑え目にして実験なのでSSSを強めにして(特にSSSをやってるんでございますということを主張するためには耳の透けは是非物なのでBackは強くしてあります・笑)

sss設定

これでテクスチャをがんばって、バンプを重ねる技を手に入れると設定を詰める指にも(キーボードをたたく指にも)力が入るんですが(笑)。

今日覚えた技は複数のオブジェクトを一緒に動かす方法。Shiftを押しながら選択を追加していけば、一緒に動かせるのね(いまごろかいっ!)。

蝋人形1号別アングル
でもそのおかげで、こんなアングルもできました。

・・・やっぱりコワイ、目を持ってくるかつくるかしなくちゃだめだわ。

追記

目が入りました
上のままだとあまりにかわいそうなので取り急ぎかわいこちゃんにしておきました(馬鹿)。
なんとか目も入れられました。UVじゃないのでテクスチャはBlenderで貼ったんですが、試行錯誤して貼ったのでどうやったか忘れちゃいました(笑)。
なんで、こんな髪?と思うでしょっ。Carraraの状態がココで止まってたやつなのでBlenderに持ってきてもこのまんま。おまけに展開しっぱなしでちゃんと開いてないにも関わらず、一部UV情報が壊れてるバージョンのようです(笑)。

ミルキースザンヌ

Blenderのサルはスザンヌという名前だそうで(笑)。

教えをこうて、とにかくIndigoでSSSレンダができるようになったのでレンダ途中ですがあげてみます。

ミルキースザンヌ
意図した絵とは全然違うんですが(白っぽすぎた・笑)、取あえずはSSSの効果は確認できました。

そして、わかったことは

sss value
Blendigo、Materialsタブのここの数字がSSSの効きを決めてるということ。今は左の数字は動かさないことにして(笑)、右の数字を1に近づけるとSSSの効き(内部反射(散乱?))が大きくなるってことですね。(えっ、わかったことってそれだけですか・・・(笑))。
意図した効果を出せるようにするためには相当の試行錯誤の積み重ねが必要そうです。

ポーズができるのをいいことにすぐ違うことを始めるのでなかなかレンダリングがすすみません(笑)。

今季初

2010アスパラ
朝っぱらから、今年初のアスパラが来てたでガス。今年も極細でガス。

サルサーフェイススキャッタリング

タイトルはちょっとした間違いです。

Blenderで、SSSをいじってみましたが、

サルのSSS
目の上が白く飛んでるように見えるのは何故かな?ってのは置いといて(笑)あっさり、CarraraのSSSに抱いていた不満を解消してくれました(レンダはAOです)。

というわけで、もうじき発売されるCarrara8を「Proにしよう計画」はなくなりました。
この「というわけで」はSSSもそうですけど、C8Proの目玉、Bullet Physics EngineがすでにBlenderにはのっかってるんですよね。先にのってるぶん、挙動もきっと安定しているでしょうしね。しかもそれを使って作りたい作品があるというよりその機能をちょっと触ってみたいっていう程度のことですからわざわざProにしてアップグレードを固定化することもないでしょう、というところです。もちろん素のCarraraは発売されたらに8にUPします。
差額はRCの使用期限が来て使えなくなっているWindows7を買う資金の足しにでもしましょう。

そのWin7ですが、当然のようにDSP版を買いますので買う時点で32bitか64bitかを決めなくてはいけません(パッケージ版はインストール時どちらも選べる)。実際のところ64bitを欲しているのはShadeだけなんですよね(特にメモリ関連)。はやまって64bitにしていろいろ動かないものが出てくるより、Shadeには多少がまんしていただいても32bitのほうがよさそうかなと現時点では思っています。

晴耕雨CG

タイトルは雰囲気です(笑)。ホントは晴耕雨掃除(せいこううそじ)じゃないといけないんですけど。

コロッセオ現状
地味に進めているコロッセオですが、手描きスチャラカテクスチャのせいかどんどんフォトリアルの方向から離れていってますけどそれが何か・・・的な展開になってまいりました(ちょっとおもしろいけどね・笑)。
今描いてるテクスチャというのが1階のアーチ4~5枚分のところなんですが、あまりの効果のなさにめまいがしそうです(笑)。
それよりもこのアーチ掃引体なんでラップが使えない。それでボックスで貼ってるんですが、テクスチャを貼ったあとコピーする分には(2Fや3F)ボックス貼りでも構わないんですが、既に(たくさん)あるオブジェクトにボックスで貼っていこうとするととてつもなく位置あわせが大変だということに気がつきました。しかも拡散反射とバンプが2枚、拡散テクスチャで貼った位置にバンプがテクスチャが自動でついてこないらしいのがメンドクサイ。柱はラップなんで気にしなくてもいいんですけど。なんかいい方法を考えないとチビシイです(笑)。

福島千里選手シーズンがはじまってすぐに100、200立て続けに日本新はスゴイ。

レジューム

indigo Window
これがindigoのレンダWindowですが、
indigoは、メニューアイコンをみてもらえばわかるように一時停止/再開ができるんですね。時間のかかるレンダラだけにこれはありがたいですね(Pauseからの再開もRender)。しかもShadeと同じようにアプリやパソコンを終了しても後日の再開「レジューム」機能があるっていうじゃない。
indigoにエクスポートされたシーンファイルは.igsという拡張子がつくんですが、それと同時に書き出される.igiファイルというのがあるとレジューム機能が使えるようになるらしいです。

WriteIGI
Blender内のindigo設定画面のsystemタブにWriteIGIのボタンがあるので押してみましたが、相変わらずigiファイルがみあたらない。これはフリーモードの限界かと思いましたが(困ったことがあるとなんでもそれで解決しようとするなよ・笑)、igsファイルはテキストファイルなのでテキストエディタで読めるらしいというので開いてみると、
確かにsave_igiはfalseじゃなくてtrueになってるじゃない・・・ってことできっどどこかに隠れているに違いない(笑)と探してみると、ありました。自分で作った保存用フォルダでもなく、インストールしたindigoのフォルダでもなく、Document and Settingの「自分」のAplication DataのIndigo Rendererのrendersというフォルダの中にいままでレンダした画像と共にこっそり(笑)書き出されていました。普段こんなところは使わないので気がつきませんでした。

それで

レジューム
ここを選ぶと、はじめにシーンファイル(igs)を聞かれ次にigiファイルファイルを聞かれるのでロードすると再開できるっていうカラクリです。(ただ、ちゃんと機能しているのかどうかは未確認・・・というのも、igiファイルを読み込むと絵は保存したときの絵になってるけど、もしかしてレンダ自体は最初からやってるんじゃない?と思われる挙動を感じることもあったので)

それと、エクスポートされた時点でBlenderなしでもいけますね。直接indigoを起動してシーンファイルを読み込めばレンダできますね。

しかし、ゴールデンウィーク中、Shadeのコロッセオのテクスチャを1枚描き、スニーカーモデリングをちょっといじらないとBlender/indigoを触れないっていう縛りをかけています(ご立派・笑)。

indigoでレンダ

ではindigoでのレンダを目指します。

Blenderオブジェクト
とにかくデフォルトのCubeにPlaneとIcosphereを追加してレンダしてみます。

レンダメニュー
Render with Indigoをクリックすると

indigo画面
こんな画面になり、ここのRENDERボタンをおすと、
レンダWindowが別枠で開きレンダがはじまります。

indigoレンダ01
よし、一応レンダできたので次はHDRIだっ、と思ったのですが、indigoはファイル形式がOpenEXR(.exr)対応ってことらしい(.hdrはerrorだった)のでフリーのものを集めてまわり、読み込みレンダ。

indigoレンダ02
うほーい、ちゃんとできました。やっぱり時間はかかりますね。それはまじめ系レンダラ(と、勝手に呼んでるんだけど(笑))の宿命だからしかたないですね。それにしてもこのレンダラ、もちろん最後までやるのが当然なんでしょうが、荒い画像から徐々にきれいになっていくんですが、次の画像更新まで何分何秒っていうお知らせが出て、その区切りがだんだん長くなるので、本当に終わる前にやめ時を自分で決められそうです。Shadeでいうとレイトレ画質が50の時にやめるか、200でやめるかをレンダ中に決める感じです(笑)。

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Blender導入

カテゴリーにBlenderが追加されました。

sajunさんがBlender導入し、ブログを拝見してるとAO(アンビエント・オクルージョン)が結構GIっぽい絵を吐き出すようで「んーっ、こりゃたまらん」ってことで、いてもたってもいられず追っかけリーチ、じゃなかった追っかけBlender。

BlenderでGIも、っていうと、普通はYafRayを入れてってことになると思いますが、それは後回しにして(笑)、今回は気になってるまじめ系レンダラ(笑)indigoを最初から入れてみようっていう、クラーク博士もびっくりの大志を抱いた挑戦であります(たいしたことない・・・)

そのBlender熱の元凶の(し、失礼な、頼みの綱の)sajunさんはゴールデンウィークは帰省されるらしいので、indigo導入関連の更新が止まるらしい・・・例年通りの「幸せなグータラウィーク(GW)」の私は待ちきれず自力で入れてみることにします。

初期の目標はindigoでレンダリングする事です(なんか本末転倒な気もしますが・笑)。

用意するもの
Blender(フリーの3Dソフト)
indigo(少し前まではフリーだったけど、現在は有料のレンダラ。しかしロゴの入る非商用の試用版があるのでそれを使用)
blendigo(indigoのblender用エクスポーター)

Blenderのインストール
indigo(blendigo)を使う場合はインストールの際の
Choose install Locationの最後「Prease specify where you wish to install Blender's user data filed」を
デフォルトの「Use the Application Data directory」から
その下の「Use the installation directory」に変更すべしと教えていただいたので変更します。

インストール中、うちではPythonが必要だといわれてPythonのサイトに誘導されたので、なすがままにPython2.6.5を落としておきました。
実際blenderを起動してみると「Pythonが足りないのでいくつかのプラグインが実行できないよ」的なメッセージが出たので、落としてきたPythonをインストールしました。

indigoのインストール
以前はインストーラーなしでzipファイルを展開するだけだったらしいのですが、現在はインストーラー付の.exeファイル。特に気をつけるところはなかったと思います(よく覚えてないけど・笑)。

blenderアイコン
共にインストールされました。

blendigoのインストール
参考にさせていただいたところではインストール中blenderとindigoのフォルダを聞かれる項目があったのですが、今回のインストールでは聞かれなかったのでちょい不安になりましたが、聞かれないで終了してしまったものはしょうがないとあきらめます(笑)。

BlenderのRenderメニューをみると、

renderメニュー
こうなってるのでちゃんと入っているものと思われます。

次回へ続く。

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