Merkmal@prosopopoeia

趣味の3DCGの途中経過をだらだら書いていきます

テクスチャラカ

下記事↓の髪の毛のアルファ透明の抜き実験を自前モデルのボブなヘアスタイルに適用してみました。

たそうこうぞうだそうだ
下の記事に比べ色味や光沢等が違って見えるのはライティングの違いによるところ、髪の細かさの違いは短冊の幅・繰り返しの回数の違いによるものです。
基本的2層構造(頭皮に近い層と少し浮いている層)+アホ毛(言葉の使い方を間違っているのはわかっています。毛束から浮いてる毛って意味ね)を少々追加って感じです。
意識して層構造にするのは初めてですが、2層目(外側)はいつも使ってるボブ形状(1層目)をそのまま拡大複製して(ふくらまし(笑))別材質(軽めの材質)をあてています。

ところでこのアルファ透明による髪材質設定ですが、使ってるマップは拡散反射とバンプだけで光沢マップを使ってないんですが、いいのかな(笑)。透明マップはいりません 、の上に「光沢マップもいりませんのよ、オホホッ」ってなことだと、随分手間が省ける気がします(光沢マップがホントにいらないかどうかは色々試してみないとまだわかりませんけどね)。

ここで気になるのがテクスチャの質。
髪材質を作る時のいつもの流れ。
とにかく実験なんでスチャラカなテクスチャでいいのでささっとやっつけてしまう。

実験してるうちに「これでいいんじゃネ」な若者的なノリで(笑)満足してしまう。

結局ブーブーいいながら使い続ける。

そう、いつもこの流れ。特に今回のテクスチャはスチャラカだ。本当に「テクスチャラカ」だっ!(タイトルに戻る)

でもフォーマットが決まってしまえば拡散反射の部分だけ(透明レイヤ上に描いた髪テクスチャ1枚)で変更が可能なのでいろいろと実験ができるはずであります(この、「はず」ってのがくせものなんですけど・・・(笑))。

ひどいね(笑)
これが今回使った拡散反射テクスチャ(クリックで実寸)
髪の毛自体は基本1色。1層目は透け防止のため黒い裏地(笑)付。
※この画像自体は.jpgなので透明情報は持ってないですけど。

悲しいくらいテキトーでしょ(笑)。







法線とボン子さん

Basicでも法線マップが使えるようになったよということなので早速Shadeを13.2にアップしてみました。

とはいえ、法線マップっていうと、自分のイメージとしてはスカルプトとかディスプレイスとかを法線マップに書き出して、ローポリに適用してデータ量が軽いながらも詳細が出せまっせ的なものっていう理解なんで、まぁバンプでいいかな的なスタンスですが、今回のアップ目玉は「Unity」っていうゲーム開発環境に対応するってことみたいで、そのおかげで法線マップが全グレードにつくことになったって感じなんでしょうかね。

Shade内でグレースケールから法線マップが作れます
グレースケールのバンプ用マップもShade内で法線マップに変換できます。私が普段使ってるいいかげんスチャラカテクスチャじゃあんまりメリットはないんですが、タダのバンプじゃ物足りないから法線つかうぜっ!ってくらいバンプの詳細にこだわるようなところまで作品グレードを引き上げられればいいのだけれど・・・

今はデータ量を意識する作品作りでもないのでディスプレイスメントを使えるならそれに越したことはないんですけどね(なんてね・・・うそうそ、バンプと法線で充分です(笑))

そういや、α透明もつきましたね。どんな仕上がりになるのかわからないですけど、「抜き」が簡単になるのならうれしいな(抜き用のマップ用意するのってちょっとめんどくさいからね)。

↓早速アルファ透明を使った髪の毛の抜き実験をしてみました。↓
アルファ透明で髪の毛を抜く(でも、ハゲになるわけじゃないよ)
これは.pngを使って拡散反射用マップを描いています。抜き実験だって言ってるんだから肝心の毛先部分を見せなきゃだめだろって?短冊テクスチャを水平・垂直方向に複数枚重ねてる上に水平方向テクスチャが同じモンだから規則的な毛先になってカッコ悪いので見せないの・・・(笑)。もちろん抜け具合は全く問題ありませんよ。

ボーン入りのボン子さん
13.2リリース記念で「BONKOさん」(ボーン入りモデル/Unity対応)をいただけるようなのでとりあえずいただいておきました。(この3人は2Dソフト合成だけど、Shade上に3人並べてもよかったですよね)

3人のボン子さん
一連のポーズじゃないけど一応Shade上で。

コップのヘリ子さん

コップのフチ子さんかわいいよねぇ~。
って、知ったのはごくごく最近(昨日今日の話)なんですけどね。
200円なら、ちょっと欲しいな(ポッ)って思いました(笑)。
ガチャガチャなんてやったことないけど、
近くにあるかなーっ。
1回だけでもガチャガチャしてみたいです。

ってことで、自モデルもコップのフチにすわらせました。

フチ子さんのまね
ただコップのヘリにすわらせただけだけど
以前作ったポーズでちょうどいいのがあったからね。
フチ子さんにしちゃうと同じになっちゃうのでヘリ子さんで(笑)。

破顔度2.57倍(当社比)

今回は結構長期間顔を含む人物モデルをいじってきたので、一応の〆はやっぱりシロート人物モデラー永遠の憧れ「大笑い顔」(ホントかよ)に挑戦です。

私自身も当然何度も大笑い笑顔には挑みかかっておりますが、なかなか納得の笑顔にはなりません。基本気持ち悪くなるだけですよね(よねって同意をもとめるなよ、みんながそうなわけじゃないぞ(笑))

ちゃんと笑ってるようにみえるかな?

今回のはどうでしょう。結構「笑ってる」よね。

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ミクコスまとめ

自作3Dモデルに初音ミクのコスプレを施す
色々試した結果、前髪ウィッグ着用、腕はアームカバー、パニエでスカートにボリュームを持たせるってシルエットに落ち着きました。似合っているかどうかは微妙なところですし、胸は小さいですが(笑)、衣装的バランスは結構気に入ったのでちゃんとレンダしました。

レンダ時間はこんな感じ
パスパスで4コアのうち3コアを使って2時間22分。大部分が髪の毛の計算に時間が費やされているので、顔のアップだったらもっと時間がかかったと思われます。

いまさら感の強いミクコスですし胸は小さいですが(しつこいっ)結構楽しかった(笑)。

調子こいてステージの上にあげてミタ
前に作ったAfterSchoolのPVのステージ風のステージ(笑)の上にあげてみました。



無駄知識貯金

ミクコスはちょびっとずつですが進んでいます。
ざっくり作ったところから、いろいろバランス等をみているところ。

オリジナルイラストに似せることよりバランス14(じゅうし)で
・上着の裾のバランスが気に入らないので変えてみる。
・スカートのひだを20本ひだから16本ひだに変更する。
(実際は数えたわけじゃないけどまぁそんな雰囲気でってとこで)
・脚のバランスを変更。
初音ミクのオリジナルイラストって膝上がすごく長いんですよね。翻ってみるにうちのモデルは膝上がかなり短いんですよ。それはそれで脚が長く見えるんでいいんですけど、この際だからちょっといじっとこうってことで膝位置も下げたうえで膝上も伸ばしました。
チョット興味がわいたんで測ってみると、今回の変更で身長150cm股下75cm(そのうち膝上30cm膝下45cm)約7.5頭身というバランスになっているみたいです。足のサイズは実は今回のツルテカブーツ(笑)を作る際にいじっていて22cm程度になっているようです。

上着の端の縁取りのグレーの部分やアームカバーの部分はまだどうしようか考えているところ(上着の端の処理はたぶんフリフリにするな)。アームカバーはやめてくしゅくしゅのアームウォーマーにしようかと思ったり思わなかったり。

人のフリみて我がフリ、フリフリさせろっ!
というわけでフリフリさせてみた。
上着は自由曲面だったのですが縫い目処理をバンプのテクスチャでやろうと思ったら思い通りのところに線がかけなかったので、ポリゴン化してUV展開(っていってもタダの格子状に開いただけだけど)。シワのバンプは大まかなスポットとテクスチャで。
胸のマークのところはバッジ形状でいけるかと思ったけど、やっぱりステッカーかしら。

下半身事情
下半身はこんな感じ。ペチコートというかパニエというかをつけて見ました。

んで、ここからは自分にとって無駄な知識な話。
ま、この話をしたいんでこの生地いや記事をあげたってのが正直なところ。

洋服なんてモデリングしてると「身頃(みごろ)」なんて言葉を覚えちゃって「前身ごろ」とか「後身ごろ」なんてオブジェクト名をつけたりするわけですが、そんなこんなを調べていると「身頃続き半袖ワンピース」なんて言葉にぶつかりました。身頃の何が続いているんだろう?と不思議に思ったので調べてみると「身頃続き・半袖ワンピース」じゃなくて「身頃続き半袖・ワンピース」らしいことが判明。身頃(体の部分)と半袖の生地が繋がった状態で布が裁断されてるんですよ、それが「身頃続き半袖」ってやつですよ。ってことらしいです。よく使われてる言葉としては「フレンチスリーブ」ってのが身頃続き半袖の一種と考えて間違いはないでしょうかね。自分にとっては全く役に立たない知識ですが(あってるかどうかもわからないしね(笑))。
無駄知識貯金箱に入れておこう。

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