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Merkmal@prosopopoeia

趣味の3DCGの途中経過をだらだら書いていきます

理論的なことは「おいといてっ」

↑ジェスチャーゲームのやつ(笑)。

下の記事の室内のライティング及びレンダリングの話をします。

これからのお話はJ.O.K.E.R三澤さんのShadeのチュートリアルビデオインテリアパース編で勉強したこと、sajunさんに教えてもらったこと、Shade13あたりの発売時のイーフロの機能説明みたいなやつ(笑)などから得た情報に「私のわがままを混ぜて」のお話です。

まず、実際のライティングのまえに、基本的には室内の場合は「ガンマ補正」が前提となります。

色補正
これのガンマの数値を大きくすることで(バカみたいな言い方をすれば)画面が明るくなる=室内のレンダリングをする際はいい感じになるってことになります。

逆ガンマ
どうも基本は2.2ってことらしく、Shadeでもイメージのガンマの項目にプリセットがあるくらいですから2.2をひとつの基準(理論的な?)としているんでしょう。ってことは、デフォルトでは補正はかけてないってことなんでしょうか。

そして、ガンマ値をいじった場合、理論上そのシーンに使ったテクスチャにガンマ値の逆数の値を設定する必要があります(そうじゃないとテクスチャが白っぽくなる)。ガンマ値とテクスチャに与えたガンマ値をかけて1になるようにするわけです。(前もってガンマ値を補正したテクスチャを貼ってもいいのですが)

Shadeの設定でいえば、ガンマ設定を2.2にした場合、テクスチャに与えられるガンマ値はプリセットにあるように0.4545となります。

理論上はそうですよってことで、テクスチャをもうちょっと薄くしたいとか濃くしたいとかって理由で「1」を忘れてイメージにかけるガンマをいじったりっていう悪い使い方もしたりしなかったり(笑)。数値入力を選ぶと任意の数字を入れられます。

反射係数
色補正のゲイン・ガンマ・コントラストについてはレンダ結果に大きく影響しますのでいろいろいじってみると面白いと思います。ここで物足りないってことになったらパストレーシング(パスパス)の場合は反射係数や間接光の明るさもレンダ結果に影響のある項目なのでいじってみてもいいかもしれません(理論上正しいかどうかは知りません・キッパリ)。


で、下の記事の室内のライティングですが、

背景によるHDRI
窓の外においてある面光源
太陽の日差しになる無限遠光源
から出来ています。

レンダ手法はパストレーシング大域証明もパストレーシング(パスパス)
ガンマ補正等はいじっている状態です。

HDRIだけの場合

HDRI
HDRIのみ

窓からの面光源を足してみると

面光源設定
面光源追加
 
無限遠光源をプラスすると

無限遠光源設定

太陽光
このようになります。


ちなみに①無限遠光源のみの場合(背景色は白ですが光源としての明るさは0)
部屋を明るくするため明るさを強めにしています。

直射光のみ

②面光源のみの場合は

面光源のみ

こうなります。

これをペイントソフトで①の上に②をのせてスクリーン合成をすると

スクリーン合成
こうなります。これも「惜しい」けど(笑)けっこういいかも。

ってな感じで詰めどころはまだまだありそうで「当り」を探る旅は永遠に続く・・・(笑)。

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