Merkmal@prosopopoeia

趣味の3DCGの途中経過をだらだら書いていきます

モコクスプレ(笑)

以前いじっていた、ベルニーニの「福者ルドヴィカ・アルベルトーニ」みたいなやつをある程度仕上げました。摸刻っぽいけど、顔と手は自作の女性キャラの形状なのでモコクというよりはコスプレつまりはモコクスプレ(造語・笑)

ルドヴィカのコスプレ
で、日付的にはパリ祭の7月14日、Shade 3D ver.17が発売されたってことで(パリ祭とは関係ない・笑)前回取得に失敗したフォーラムのアカウント、今回は取れましたので、上の絵をそっと画像投稿機においてきました。
バージョンアップは申し込んでありますが、Shade3Dに関してはBasicユーザーの私からは特にいうことは何もございません(笑)、Shadeが今後も末永く続いてくれることが唯一の願い(悲哀)。結局のところ自分にはShade3Dのbasicで十分なんです。高機能をさわりたくなったらblenderかな。

ワイヤーはわやだな
透視図のワイヤーフレームはこんな感じ。

7/15追記

がんばって掘ってる途中
作業途中の形状だからなおさらだけど、視点を変えるとけっこういいかげんな作り。特に視点の奥の見えない部分は本物の彫刻の資料もないので作りこむ意欲が湧きませんね(笑)。

垢を抜く(笑)

ヘアスタイル修正
1月にアップしたコノヒトをちょっといじって

触角伸びが気になる
こんな感じ。多少は垢抜けたかな(笑)。モデリングによる変化よりシーン設定の変化による見え方の違いの影響のほうが大きいような気もしますけどね。

ゲームキャラ実写版コスプレ風

今いじってるShade顔(って、ぜんぜんいじってないやんけ・笑)関連で、ヘアスタイルで画像検索していたら、中谷育っていうキャラクターにあたりました(10歳らしい・笑)。「アイドルマスター」っていうゲームのキャラクターだとか。アイドルマスターって名前はよく聞くけど実は良く知らないんですよね。

育コス
でもまぁ似たようなヘアスタイルのよしみでコスプレしてみました。顔は最新の顔を笑顔に変形させようとしたのですが「なかなかの怪物」な仕上がりにしかならなかったので昔の笑顔形状を持ってきてちょちょっと微調整。

それにしても佐藤琢磨のインディ500の優勝は良かったねぇ。ついにやってくれたって感じ。卓球も次々にメダルを確定させているしすごいね。次は錦織の番ですね。そしてこのあとチャンピオンズリーグの決勝ですか、スポーツが立て込んでいるので忘れそうでしたよ。

がっくし(苦笑)

自分で撮影した写真を参考にしながらShade桜を構築し、

フリーズ直前の桜
こんな感じ(これは試しレンダ)になってここからさらにちょっといじって、いよいよ本レンダだっ!と思ったら、画面が白っぽくなってShade動作停止のお知らせ(笑)。最近あまり落ちてなかったのでこまめ保存を怠ったばちがあたりましたよ。
久しぶりに絵に描いたように「うそだろー!!」って叫んだわ。

どこまでもどったかというと、

これ以降の記憶がない(笑)
ここまで戻っちゃいました。もう、めんどくさい(笑)。

たぶん原因はサブマシンに何日も起動しっぱなしでスリープしたり起動したりしていたShadeGridを呼んじゃったからじゃないかなぁ~(わかんないけど)。

理論的なことは「おいといてっ」

↑ジェスチャーゲームのやつ(笑)。

下の記事の室内のライティング及びレンダリングの話をします。

これからのお話はJ.O.K.E.R三澤さんのShadeのチュートリアルビデオインテリアパース編で勉強したこと、sajunさんに教えてもらったこと、Shade13あたりの発売時のイーフロの機能説明みたいなやつ(笑)などから得た情報に「私のわがままを混ぜて」のお話です。

まず、実際のライティングのまえに、基本的には室内の場合は「ガンマ補正」が前提となります。

色補正
これのガンマの数値を大きくすることで(バカみたいな言い方をすれば)画面が明るくなる=室内のレンダリングをする際はいい感じになるってことになります。

逆ガンマ
どうも基本は2.2ってことらしく、Shadeでもイメージのガンマの項目にプリセットがあるくらいですから2.2をひとつの基準(理論的な?)としているんでしょう。ってことは、デフォルトでは補正はかけてないってことなんでしょうか。

そして、ガンマ値をいじった場合、理論上そのシーンに使ったテクスチャにガンマ値の逆数の値を設定する必要があります(そうじゃないとテクスチャが白っぽくなる)。ガンマ値とテクスチャに与えたガンマ値をかけて1になるようにするわけです。(前もってガンマ値を補正したテクスチャを貼ってもいいのですが)

Shadeの設定でいえば、ガンマ設定を2.2にした場合、テクスチャに与えられるガンマ値はプリセットにあるように0.4545となります。

理論上はそうですよってことで、テクスチャをもうちょっと薄くしたいとか濃くしたいとかって理由で「1」を忘れてイメージにかけるガンマをいじったりっていう悪い使い方もしたりしなかったり(笑)。数値入力を選ぶと任意の数字を入れられます。

反射係数
色補正のゲイン・ガンマ・コントラストについてはレンダ結果に大きく影響しますのでいろいろいじってみると面白いと思います。ここで物足りないってことになったらパストレーシング(パスパス)の場合は反射係数や間接光の明るさもレンダ結果に影響のある項目なのでいじってみてもいいかもしれません(理論上正しいかどうかは知りません・キッパリ)。


で、下の記事の室内のライティングですが、

背景によるHDRI
窓の外においてある面光源
太陽の日差しになる無限遠光源
から出来ています。

レンダ手法はパストレーシング大域証明もパストレーシング(パスパス)
ガンマ補正等はいじっている状態です。

HDRIだけの場合

HDRI
HDRIのみ

窓からの面光源を足してみると

面光源設定
面光源追加
 
無限遠光源をプラスすると

無限遠光源設定

太陽光
このようになります。


ちなみに①無限遠光源のみの場合(背景色は白ですが光源としての明るさは0)
部屋を明るくするため明るさを強めにしています。

直射光のみ

②面光源のみの場合は

面光源のみ

こうなります。

これをペイントソフトで①の上に②をのせてスクリーン合成をすると

スクリーン合成
こうなります。これも「惜しい」けど(笑)けっこういいかも。

ってな感じで詰めどころはまだまだありそうで「当り」を探る旅は永遠に続く・・・(笑)。

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